﻿{"id":466,"date":"2011-01-14T13:02:52","date_gmt":"2011-01-14T12:02:52","guid":{"rendered":"http:\/\/xavier.borderie.net\/blog\/?p=466"},"modified":"2021-07-01T10:25:33","modified_gmt":"2021-07-01T08:25:33","slug":"le-soundtracking-2-une-histoire-de-la-musique-dans-les-jeux-videos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/xavier.borderie.net\/blog\/2011\/01\/14\/le-soundtracking-2-une-histoire-de-la-musique-dans-les-jeux-videos\/","title":{"rendered":"Le soundtracking (2) : une histoire de la musique dans les jeux vid\u00e9os"},"content":{"rendered":"<span class=\"span-reading-time rt-reading-time\" style=\"display: block;\"><span class=\"rt-label rt-prefix\">Temps de lecture \/ Reading time\u00a0: <\/span> <span class=\"rt-time\"> 7<\/span> <span class=\"rt-label rt-postfix\">minutes.<\/span><\/span><p><em>(Note : ceci est un brouillon r\u00e9dig\u00e9 en 2011, publi\u00e9 tel quel apr\u00e8s red\u00e9couverte en 2021. Excusez donc les XXX \u00e0 compl\u00e9ter, et l&rsquo;absence de conclusion \ud83d\ude42 )<\/em><\/p>\n<p>Apr\u00e8s une <a href=\"https:\/\/xavier.borderie.net\/blog\/2009\/09\/05\/le-soundtracking-1-presentation-et-exemples\/\">premi\u00e8re partie pr\u00e9sentant le soundtracking<\/a> et donnant quelques exemples de mon choix, on encha\u00eene avec cette deuxi\u00e8me partie, celle o\u00f9 je remonte le temps pour vous, en tentant de n&rsquo;\u00eatre point trop chiant&#8230;<\/p>\n<p><em>*tousse*<\/em><\/p>\n<p>De nos jours, les ordinateurs disposent de gigaoctets de m\u00e9moire et processeurs avec des vitesses d&rsquo;horloge qui feraient peur m\u00eame \u00e0 Harold Lloyd. On peut donc facilement charger une musique au format MP3, sans craindre de ralentir le jeu ou de devoir en retirer des \u00e9l\u00e9ments graphiques.<\/p>\n<p>A la grande \u00e9poque du soundtracking (disons 1987-1992), les machines \u00e9taient toutes autres. Si l&rsquo;on prend l&rsquo;Amiga 500 (&lt;3), sa m\u00e9moire par d\u00e9faut \u00e9tait de 512 Ko (que beaucoup poussaient \u00e0 grands frais \u00e0 1 Mo), et sa vitesse d&rsquo;horloge d\u00e9passait \u00e0 peine les 7 MHz &#8211; soit m\u00eame pas 0,001 % des capacit\u00e9s des machines actuelles : le mod\u00e8le le moins cher sur Dell.fr (la base, quoi), \u00e0 l&rsquo;heure o\u00f9 j&rsquo;\u00e9cris ces lignes (octobre 2009), est l&rsquo;Inspiron 546 MT (299 euros), \u00e9quip\u00e9 d&rsquo;un processeur AMD Sempron (2,2 GHz) et 2 Go de RAM DDR2. Pour simplifier, les processeurs d&rsquo;aujourd&rsquo;hui sont 300 fois plus rapide, et la m\u00e9moire vive 2000 fois plus grande.<\/p>\n<p>Mais avant de discuter de l&rsquo;int\u00e9r\u00eat technique du sountracking vis-\u00e0-vis des possibilit\u00e9s de l&rsquo;\u00e9poque, plongeons \u00e0 la source, si volvol\u00e9 bien&#8230;<\/p>\n<h2>Une petite histoire de la musique d&rsquo;ordinateur \/ de l&rsquo;informatique musicale<\/h2>\n<p>Jouer de la musique avec un ordinateur ne date pas d&rsquo;hier &#8211; le premier essai de musique num\u00e9rique date de 1949, avec le <a href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/CSIRAC\">CSIRAC<\/a> Australien, et la premi\u00e8re musique jou\u00e9e par un ordinateur date 1951 avec le <a href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Manchester_Mark_1\">Manchester Mark I<\/a> (commercialis\u00e9 sous l&rsquo;appellation <a href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Ferranti_Mark_1\">Ferranti Mark 1<\/a>). <a href=\"http:\/\/news.bbc.co.uk\/2\/hi\/technology\/7458479.stm\">Reportage de la BBC<\/a>. D\u00e8s cette \u00e9poque, les ordinateurs se sont mis \u00e0 inclure des outils pour envoyer un signal sonore (afin d&rsquo;avertir par exemple de la fin d&rsquo;un traitement long), et rapidement ces outils ont \u00e9t\u00e9 d\u00e9tourn\u00e9s pour jouer de la musique : d&rsquo;abord on a pu modifier la tonalit\u00e9 du son, puis sa longueur, puis encha\u00eener les tons, etc. <a href=\"http:\/\/curation.cs.manchester.ac.uk\/digital60\/www.digital60.org\/media\/mark_one_digital_music\/index.html\">Archive audio d&rsquo;\u00e9poque<\/a> (il est amusant d&rsquo;entendre les scientifiques faire mumuse autour de la machine, l&rsquo;op\u00e9ratrice faire des commentaires&#8230; Ca devait draguer sec \u00e0 l&rsquo;\u00e9poque avec les cartes perfor\u00e9es&#8230;).<\/p>\n<audio class=\"wp-audio-shortcode\" id=\"audio-466-1\" preload=\"none\" style=\"width: 100%;\" controls=\"controls\"><source type=\"audio\/mpeg\" src=\"https:\/\/xibe.s3.eu-west-1.amazonaws.com\/audio\/mark_one_digital_music.mp3?_=1\" \/><a href=\"https:\/\/xibe.s3.eu-west-1.amazonaws.com\/audio\/mark_one_digital_music.mp3\">https:\/\/xibe.s3.eu-west-1.amazonaws.com\/audio\/mark_one_digital_music.mp3<\/a><\/audio>\n<p>OK, super, on peut faire bip-bip avec un ordinateur, quoi d&rsquo;autre ? A l&rsquo;origine une exp\u00e9rience amusante pour les math\u00e9maticien qui ont acc\u00e8s \u00e0 du matos co\u00fbtant plusieurs millions de dollars, les possibilit\u00e9s se sont rapidement \u00e9tendues, tant au niveau mat\u00e9rielles que logicielles.<\/p>\n<p>D\u00e8s 1957 sort le premier logiciel d\u00e9di\u00e9 \u00e0 la cr\u00e9ation musicale, avec le langage de programmation idoine. Oui car depuis le d\u00e9but, on compose non pas avec un clavier type piano, mais en entrant les codes. Vous avez fait du LOGO sur un TO9 \u00e0 l&rsquo;\u00e9cole, fait bouger la Tortue \u00e0 Gauche de 90 degr\u00e9s ? C&rsquo;est pareil.<br \/>\nDonc, premier logiciel d\u00e9di\u00e9 en 57 : MUSIC-I (suivit de MUSIC-II, jusqu&rsquo;\u00e0 V) du Bell Labs, capable de produire des sons synth\u00e9tiques (pas juste un long bip). Ayant donc lanc\u00e9 le mouvement et inspir\u00e9 tous les logiciels \u00e0 suivre, son auteur, Max Mathews, est consid\u00e9r\u00e9 comme \u00ab\u00a0le p\u00e8re de la musique par ordinateur\u00a0\u00bb. En 64, MUSIC-IV sera utilis\u00e9 pour recr\u00e9er num\u00e9riquement des sons d&rsquo;instruments cuivres, par l&rsquo;impulsion du fran\u00e7ais Jean-Claude Risset. C&rsquo;est le d\u00e9but de l&rsquo;\u00e9chantillonnage (sampling), qui permet \u00e0 l&rsquo;ordinateur de sonner comme n&rsquo;importe quel instrument (pour peu qu&rsquo;on l&rsquo;ai au pr\u00e9alable enregistr\u00e9).<\/p>\n<p>Bon, \u00e7a devient chiant le cours d&rsquo;histoire, hop section suivante.<\/p>\n<h2>La musique dans les jeux vid\u00e9os<\/h2>\n<p>Les d\u00e9veloppements informatiques ne se faisaient pas sans un int\u00e9r\u00eat financier derri\u00e8re. G\u00e9n\u00e9ralement, les innovations techniques proviennent de projets financ\u00e9s par l&rsquo;arm\u00e9e (Internet) ou l&rsquo;industrie du divertissement (\u00e0 commencer par l&rsquo;industrie pornographique, bien s\u00fbr). En somme, si c&rsquo;est pas pour niquer son voisin ou niquer sa voisine, y&rsquo;a peu de chance que \u00e7a avance. Un jour j&rsquo;exposerai pleinement cette th\u00e9orie dans un article \u00e0 part. M&rsquo;enfin bref.<\/p>\n<p>L&rsquo;int\u00e9r\u00eat p\u00e9cuniaire est arriv\u00e9 avec les premi\u00e8res salles d&rsquo;arcade : dans les ann\u00e9es 30, un gros malin s&rsquo;est dit qu&rsquo;il pourrait se faire un paquet de thune en proposant des machines o\u00f9 il fallait payer pour faire une partie. L&rsquo;id\u00e9e est simple : les gosses payent pour lancer des balles \u00e0 des stands, mais si je peux remplacer l&#8217;employ\u00e9 du stand par une machine, hop un salaire en moins \u00e0 payer !<\/p>\n<p>Les premiers jeux d&rsquo;arcade \u00e9taient m\u00e9caniques, faits en bois, et \u00e9taient sonoris\u00e9s avec des carillons (ensemble de cloches) et autres sir\u00e8nes. Depuis les d\u00e9buts du bandit-manchot, tout le monde sait que le son est essentiel pour le business : non seulement d\u00e9clencher la sir\u00e8ne de victoire devient un but en soi pour le joueur (au m\u00eame titre que d&rsquo;aligner quatre as), mais le bruits attire l&rsquo;attention des personnes \u00e0 l&rsquo;entour, m\u00eame si la machine n&rsquo;est pas visible. Bref, le son, c&rsquo;est bon pour le bizness.<\/p>\n<p>Reste que les rares fois o\u00f9 on se permettait une bande-son, c&rsquo;\u00e9tait un disque vinyle qui jouait (type juke-box), ou des cassettes audio &#8211; bref, des trucs qui s&rsquo;usent, qui cassent, qui se rayent. L&rsquo;ensemble de la machine arcade s&rsquo;est rapidement \u00e9lectrifi\u00e9e, puis avec l&rsquo;arriv\u00e9e de la vid\u00e9o abordable et des puces \u00e9lectroniques, les bornes sont devenues \u00e9lectroniques.<\/p>\n<p>Les premiers jeux vid\u00e9os \u00e9taient des amusements de scientifiques (<em>Tennis for Two<\/em> en 1958, <em>Spacewar!<\/em> en 1962 par le MIT) \u00e0 base d&rsquo;oscilloscope, sans son ; ils men\u00e8rent rapidement aux premiers jeux vid\u00e9os commercialis\u00e9s sous forme de borne arcade, et en 1971, <em>Computer Space<\/em> mettait largement en avant son grand avantage, le son : pouss\u00e9e du moteur, lancement de missile, explosion. Un an plus tard, Atari lan\u00e7ait <em>Pong<\/em>, avec le succ\u00e8s que l&rsquo;on sait. Le concept du jeu \u00e9tait une adaptation en borne arcade de l&rsquo;un des nombreux jeux de la premi\u00e8re console de jeu vid\u00e9o (\u00e0 brancher sur son t\u00e9l\u00e9viseur), la Magnavox Odyssey, et fut largement repris et copi\u00e9 par ceux qui voulaient une part du g\u00e2teau : une industrie \u00e9tait n\u00e9e.<\/p>\n<p>Magnavox a largement attaqu\u00e9 en justice tous les copieurs, mais Atari a innov\u00e9 avec le premier jeu sonore : les sons \u00e9taient obtenus en modifiant le g\u00e9n\u00e9rateur de pulsion de synchronisation vid\u00e9o, afin de lui faire jouer certaines tonalit\u00e9s. C&rsquo;\u00e9tait plus des bips que de vrais sons, du fait des limitations techniques de la machine, mais un premier pas \u00e9tait fait. Petit \u00e0 petit, ces bips se transformeront en sons de plus en plus r\u00e9alistes.<\/p>\n<p>Chaque borne jeu arcade disposait des ses propres circuits int\u00e9gr\u00e9s d\u00e9di\u00e9s au son XXXXXXXX<\/p>\n<h2>Les pr\u00e9curseurs : logiciels et compositeurs<\/h2>\n<p>Comme on l&rsquo;a vu avec la s\u00e9rie de MUSIC-n, les programmeurs ont vite compris que pour attirer les gonzesses, il fallait faire faire un truc cr\u00e9atif \u00e0 leurs gros tas de ferraille \u00e0 trouze-millions de dollars. Vu que le graphisme \u00e9tait inexistant, qu&rsquo;il fallait \u00eatre fort pour voir de l&rsquo;art dans les cartes perfor\u00e9es, et qu&rsquo;ils n&rsquo;avaient pas Napster sous la main pour t\u00e9l\u00e9charger \u00ab\u00a0J&rsquo;ai la qu\u00e9quette qui colle\u00a0\u00bb, bah il fallait bien commencer par quelque part : la musique. Et vu qu&rsquo;un musicien n&rsquo;est pas un programmeur (quoique, Bach aurait s\u00fbrement kiff\u00e9 coder en Python), et bien les programmeurs se sont faits musiciens.<\/p>\n<p>Pendant longtemps, chaque studio de jeu vid\u00e9o (car c&rsquo;\u00e9taient eux) a cod\u00e9 son propre moteur de cr\u00e9ation\/diffusion musicale. Les grands compositeurs des d\u00e9buts (milieu-fin des ann\u00e9es 80) \u00e9taient \u00e0 la fois responsables de la composition de la musique, de son int\u00e9gration dans le programme, et de la cr\u00e9ation du logiciel de composition. Chacun avait son petit truc en plus, mais la plupart des studios se reposaient sur les m\u00eames techniques : soit utiliser des sons synth\u00e9tiques et les encha\u00eener via une partition informatique (l\u00e9ger en m\u00e9moire mais pas tr\u00e8s sexy), soit exploiter des boucles sonores r\u00e9p\u00e9titives de 15 \u00e0 20 secondes (tr\u00e8s lourd en m\u00e9moire, et rapidement lassant).<\/p>\n<p>Les choses se sont am\u00e9lior\u00e9es avec l&rsquo;arriv\u00e9e du C64 en 1982, l\u00e9gendaire ordinateur de Commodore. L&rsquo;ing\u00e9nieur en charge de la puce sonore n&rsquo;avait pas de sp\u00e9cifications pr\u00e9cises, donc il a impl\u00e9ment\u00e9 une puce tr\u00e8s \u00e9labor\u00e9e pour l&rsquo;\u00e9poque, baptis\u00e9e SID (Sound Interface Device), disposant de trois voix ind\u00e9pendantes capable d&rsquo;\u00e9mettre des sons sur 8 octaves, sans compter de nombreux autres effets. A partir de l\u00e0, la musique dans les jeux vid\u00e9os est vraiment devenue une affaire s\u00e9rieuse : XXX<\/p>\n<p>Les musiciens \u00e9taient donc programmeurs, chacun avec son petit programme : Rob Hubbard, Tim Follin, Martin Galway, David Whittaker et d&rsquo;autres programmaient directement leurs m\u00e9lodies en langage machine, la plupart faisant leurs premi\u00e8res armes sur Commode 64&#8230;<\/p>\n<p>Pourquoi se souvient-on de tous ces noms, et pas de la plupart des compositeurs suivants ? Quelques id\u00e9es :<\/p>\n<ul>\n<li>Ces mecs \u00e9taient des pr\u00e9curseurs. Avant eux, il n&rsquo;y a rien eu ; apr\u00e8s eu, un mouvement est n\u00e9.<\/li>\n<li>A l&rsquo;\u00e9poque, il fallait \u00eatre programmeur pour faire de la musique sur ordinateur, et seule une poign\u00e9e en \u00e9tait capable. D&rsquo;ailleurs, ils \u00e9taient souvent d\u00e9crits comme \u00ab\u00a0music programmers\u00a0\u00bb.<\/li>\n<li>Le souvenir de certains jeux est parfois tr\u00e8s li\u00e9 au compositeur, plus qu&rsquo;\u00e0 la qualit\u00e9 du jeu : Turrican, XXX<\/li>\n<\/ul>\n<p>XXX<\/p>\n<h2>Les trackers<\/h2>\n<p>Les musiciens \u00e9taient donc surtout des programmeurs qui savaient exploiter les puces sonores des machines. D&rsquo;abord directement avec du code machine, puis en se cr\u00e9ant des routines pour n&rsquo;avoir qu&rsquo;\u00e0 \u00e9crire des appels de fonction avec diff\u00e9rentes valeurs. Mais \u00e7a restait tr\u00e8s laborieux, et inaccessible au communs de mortels &#8211; notamment, les \u00ab\u00a0vrais musiciens\u00a0\u00bb.<br \/>\nLe vrais pionnier en la mati\u00e8re \u00e9tait Rob Hubbard, qui a largement d\u00e9frich\u00e9 le terrain, et vu ses routines reprises et am\u00e9lior\u00e9es par d&rsquo;innombrables successeurs.<\/p>\n<p>Il y avait donc un besoin d&rsquo;interface graphique. Chaque \u00e9diteur de jeux vid\u00e9os a demand\u00e9 \u00e0 ses compositeurs de concevoir un propre logiciel permettant d&rsquo;acc\u00e9l\u00e9rer leur rendement, voire la portabilit\u00e9 des musiques. Dans les faits, il s&rsquo;agissait de prendre les routines existantes, et de les pr\u00e9senter de mani\u00e8re plus visuelle. C&rsquo;\u00e9tait au d\u00e9part tr\u00e8s basique, affichant une suite de chiffres souvent compr\u00e9hensible uniquement par le programmeur du logiciel, mais c&rsquo;\u00e9tait l&rsquo;essentiel : ne plus avoir \u00e0 \u00e9crire la musique en assembleur.<\/p>\n<p>Lorsque vint la demande de r\u00e9aliser un vrai logiciel de musique, la logique a voulu que l&rsquo;affichage des notes se fasse sur une port\u00e9e, comme le veut toute bonne repr\u00e9sentation du solf\u00e8ge. Des logiciels comme <a href=\"http:\/\/www.synthtopia.com\/content\/2009\/06\/06\/aegis-sonix-an-early-software-synth\/\">Aegis Sonix<\/a> (1984) ou Music Construction Set d&rsquo;Electronic Arts (en 1984 pour C64, Atari et Apple ; puis Deluxe Music Construction Set pour Amiga seulement, en 1986) se basaient sur ce principe.<\/p>\n<p>Mais pour le coup, tous les programmeurs qui n&rsquo;en avaient que faire du solf\u00e8ge (ou m\u00eame les utilisateurs lambda) \u00e9taient mis \u00e0 la porte de la Musique Assist\u00e9e par Ordinateur. Il fallait donc une interface qui puisse \u00eatre rapide \u00e0 ma\u00eetriser, tout en offrant un panel de possibilit\u00e9 aussi large que pouvaient l&rsquo;\u00eatre les routines personnalis\u00e9es des premiers programmeurs de musique. Ce concept, c&rsquo;est celui du tracking : chaque canal musical est repr\u00e9sent\u00e9 par une piste (track), dont chaque ligne contient une note marqu\u00e9es de C \u00e0 B (Do \u00e0 Si en notation anglaise), sur plusieurs octaves, avec des effets (tr\u00e9molo, vibrato, volume, etc.). Ces logiciels sont collectivement nomm\u00e9s trackers, ou soundtrackers, en hommage au logiciel le plus c\u00e9l\u00e8bre du lot&#8230;<\/p>\n<p>En effet, l&rsquo;Histoire n&rsquo;a retenu qu&rsquo;un nom : celui de Karsten Obarski et de son logiciel, The Ultimate Soundtracker, sortit mi-1987 sur Amiga 500, initialement un produit commercial, mais devant le peu de succ\u00e8s son code source s&rsquo;est retrouv\u00e9 diffus\u00e9 librement (et officiellement ?), et les d\u00e9veloppeurs de tous poils se sont jet\u00e9s dessus pour l&rsquo;am\u00e9liorer, et ont cr\u00e9\u00e9 un v\u00e9ritable <a href=\"http:\/\/helllabs.org\/tracker-history\/\">arbre g\u00e9n\u00e9alogique des trackers<\/a>, qui continue de s&rsquo;\u00e9tendre aujourd&rsquo;hui&#8230;<br \/>\nIl ne s&rsquo;agit pas du premier tracker graphique (loin de l\u00e0), ni m\u00eame du premier tracker public, car il me semble en fouillant que le tout premier \u00e9tait le l\u00e9gendaire SoundMonitor (1986), con\u00e7u pour Commodore 64 par le non-moins l\u00e9gendaire Chris H\u00fclsbeck &#8211; qui en 1987 \u00e9crit le fameux TFMX. SoundMonitor a \u00e9t\u00e9 initialement diffus\u00e9 dans un magazines de programmes imprim\u00e9s, \u00e0 recopier chez soi !<\/p>\n<p>N\u00e9anmoins, en transposant le concept du tracking invent\u00e9 pour le C64 et sa puce SID, sur le formidable Amiga avec sa puce d\u00e9di\u00e9e \u00e0 l&rsquo;audio (et baptis\u00e9e <a href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Amiga_Original_chipset#Paula\">Paula<\/a> : 4 canaux, support de fichier 8 bits en st\u00e9r\u00e9o avec acc\u00e8s direct \u00e0 la m\u00e9moire), il y avait de quoi lancer une r\u00e9volution, et c&rsquo;est le Soundtracker d&rsquo;Obarski qui en a \u00e9t\u00e9 l&rsquo;instigateur. Il \u00e9tait simple, son format de fichier \u00e9tait facile \u00e0 comprendre, tr\u00e8s portable et rapidement \u00e9tendu&#8230;<\/p>\n<p><em>(Note de 2021 : le brouillon de 2011 s&rsquo;arr\u00eate l\u00e0&#8230;)<\/em><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>(Note : ceci est un brouillon r\u00e9dig\u00e9 en 2011, publi\u00e9 tel quel apr\u00e8s red\u00e9couverte en 2021. Excusez donc les XXX \u00e0 compl\u00e9ter, et l&rsquo;absence de conclusion \ud83d\ude42 ) Apr\u00e8s une premi\u00e8re partie pr\u00e9sentant le soundtracking et donnant quelques exemples de mon choix, on encha\u00eene avec cette deuxi\u00e8me partie, celle o\u00f9 je remonte le temps pour [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[5,20,8,1],"tags":[],"class_list":["post-466","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-cool","category-musique","category-offline","category-technologies"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/xavier.borderie.net\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/466","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/xavier.borderie.net\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/xavier.borderie.net\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/xavier.borderie.net\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/xavier.borderie.net\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=466"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/xavier.borderie.net\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/466\/revisions"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/xavier.borderie.net\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=466"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/xavier.borderie.net\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=466"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/xavier.borderie.net\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=466"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}