(Note : ceci est un brouillon rédigé en 2011, publié tel quel après redécouverte en 2021. Excusez donc les XXX à compléter, et l’absence de conclusion 🙂 )
Après une première partie présentant le soundtracking et donnant quelques exemples de mon choix, on enchaîne avec cette deuxième partie, celle où je remonte le temps pour vous, en tentant de n’être point trop chiant…
*tousse*
De nos jours, les ordinateurs disposent de gigaoctets de mémoire et processeurs avec des vitesses d’horloge qui feraient peur même à Harold Lloyd. On peut donc facilement charger une musique au format MP3, sans craindre de ralentir le jeu ou de devoir en retirer des éléments graphiques.
A la grande époque du soundtracking (disons 1987-1992), les machines étaient toutes autres. Si l’on prend l’Amiga 500 (<3), sa mémoire par défaut était de 512 Ko (que beaucoup poussaient à grands frais à 1 Mo), et sa vitesse d’horloge dépassait à peine les 7 MHz – soit même pas 0,001 % des capacités des machines actuelles : le modèle le moins cher sur Dell.fr (la base, quoi), à l’heure où j’écris ces lignes (octobre 2009), est l’Inspiron 546 MT (299 euros), équipé d’un processeur AMD Sempron (2,2 GHz) et 2 Go de RAM DDR2. Pour simplifier, les processeurs d’aujourd’hui sont 300 fois plus rapide, et la mémoire vive 2000 fois plus grande.
Mais avant de discuter de l’intérêt technique du sountracking vis-à-vis des possibilités de l’époque, plongeons à la source, si volvolé bien…
Une petite histoire de la musique d’ordinateur / de l’informatique musicale
Jouer de la musique avec un ordinateur ne date pas d’hier – le premier essai de musique numérique date de 1949, avec le CSIRAC Australien, et la première musique jouée par un ordinateur date 1951 avec le Manchester Mark I (commercialisé sous l’appellation Ferranti Mark 1). Reportage de la BBC. Dès cette époque, les ordinateurs se sont mis à inclure des outils pour envoyer un signal sonore (afin d’avertir par exemple de la fin d’un traitement long), et rapidement ces outils ont été détournés pour jouer de la musique : d’abord on a pu modifier la tonalité du son, puis sa longueur, puis enchaîner les tons, etc. Archive audio d’époque (il est amusant d’entendre les scientifiques faire mumuse autour de la machine, l’opératrice faire des commentaires… Ca devait draguer sec à l’époque avec les cartes perforées…).
OK, super, on peut faire bip-bip avec un ordinateur, quoi d’autre ? A l’origine une expérience amusante pour les mathématicien qui ont accès à du matos coûtant plusieurs millions de dollars, les possibilités se sont rapidement étendues, tant au niveau matérielles que logicielles.
Dès 1957 sort le premier logiciel dédié à la création musicale, avec le langage de programmation idoine. Oui car depuis le début, on compose non pas avec un clavier type piano, mais en entrant les codes. Vous avez fait du LOGO sur un TO9 à l’école, fait bouger la Tortue à Gauche de 90 degrés ? C’est pareil.
Donc, premier logiciel dédié en 57 : MUSIC-I (suivit de MUSIC-II, jusqu’à V) du Bell Labs, capable de produire des sons synthétiques (pas juste un long bip). Ayant donc lancé le mouvement et inspiré tous les logiciels à suivre, son auteur, Max Mathews, est considéré comme « le père de la musique par ordinateur ». En 64, MUSIC-IV sera utilisé pour recréer numériquement des sons d’instruments cuivres, par l’impulsion du français Jean-Claude Risset. C’est le début de l’échantillonnage (sampling), qui permet à l’ordinateur de sonner comme n’importe quel instrument (pour peu qu’on l’ai au préalable enregistré).
Bon, ça devient chiant le cours d’histoire, hop section suivante.
La musique dans les jeux vidéos
Les développements informatiques ne se faisaient pas sans un intérêt financier derrière. Généralement, les innovations techniques proviennent de projets financés par l’armée (Internet) ou l’industrie du divertissement (à commencer par l’industrie pornographique, bien sûr). En somme, si c’est pas pour niquer son voisin ou niquer sa voisine, y’a peu de chance que ça avance. Un jour j’exposerai pleinement cette théorie dans un article à part. M’enfin bref.
L’intérêt pécuniaire est arrivé avec les premières salles d’arcade : dans les années 30, un gros malin s’est dit qu’il pourrait se faire un paquet de thune en proposant des machines où il fallait payer pour faire une partie. L’idée est simple : les gosses payent pour lancer des balles à des stands, mais si je peux remplacer l’employé du stand par une machine, hop un salaire en moins à payer !
Les premiers jeux d’arcade étaient mécaniques, faits en bois, et étaient sonorisés avec des carillons (ensemble de cloches) et autres sirènes. Depuis les débuts du bandit-manchot, tout le monde sait que le son est essentiel pour le business : non seulement déclencher la sirène de victoire devient un but en soi pour le joueur (au même titre que d’aligner quatre as), mais le bruits attire l’attention des personnes à l’entour, même si la machine n’est pas visible. Bref, le son, c’est bon pour le bizness.
Reste que les rares fois où on se permettait une bande-son, c’était un disque vinyle qui jouait (type juke-box), ou des cassettes audio – bref, des trucs qui s’usent, qui cassent, qui se rayent. L’ensemble de la machine arcade s’est rapidement électrifiée, puis avec l’arrivée de la vidéo abordable et des puces électroniques, les bornes sont devenues électroniques.
Les premiers jeux vidéos étaient des amusements de scientifiques (Tennis for Two en 1958, Spacewar! en 1962 par le MIT) à base d’oscilloscope, sans son ; ils menèrent rapidement aux premiers jeux vidéos commercialisés sous forme de borne arcade, et en 1971, Computer Space mettait largement en avant son grand avantage, le son : poussée du moteur, lancement de missile, explosion. Un an plus tard, Atari lançait Pong, avec le succès que l’on sait. Le concept du jeu était une adaptation en borne arcade de l’un des nombreux jeux de la première console de jeu vidéo (à brancher sur son téléviseur), la Magnavox Odyssey, et fut largement repris et copié par ceux qui voulaient une part du gâteau : une industrie était née.
Magnavox a largement attaqué en justice tous les copieurs, mais Atari a innové avec le premier jeu sonore : les sons étaient obtenus en modifiant le générateur de pulsion de synchronisation vidéo, afin de lui faire jouer certaines tonalités. C’était plus des bips que de vrais sons, du fait des limitations techniques de la machine, mais un premier pas était fait. Petit à petit, ces bips se transformeront en sons de plus en plus réalistes.
Chaque borne jeu arcade disposait des ses propres circuits intégrés dédiés au son XXXXXXXX
Les précurseurs : logiciels et compositeurs
Comme on l’a vu avec la série de MUSIC-n, les programmeurs ont vite compris que pour attirer les gonzesses, il fallait faire faire un truc créatif à leurs gros tas de ferraille à trouze-millions de dollars. Vu que le graphisme était inexistant, qu’il fallait être fort pour voir de l’art dans les cartes perforées, et qu’ils n’avaient pas Napster sous la main pour télécharger « J’ai la quéquette qui colle », bah il fallait bien commencer par quelque part : la musique. Et vu qu’un musicien n’est pas un programmeur (quoique, Bach aurait sûrement kiffé coder en Python), et bien les programmeurs se sont faits musiciens.
Pendant longtemps, chaque studio de jeu vidéo (car c’étaient eux) a codé son propre moteur de création/diffusion musicale. Les grands compositeurs des débuts (milieu-fin des années 80) étaient à la fois responsables de la composition de la musique, de son intégration dans le programme, et de la création du logiciel de composition. Chacun avait son petit truc en plus, mais la plupart des studios se reposaient sur les mêmes techniques : soit utiliser des sons synthétiques et les enchaîner via une partition informatique (léger en mémoire mais pas très sexy), soit exploiter des boucles sonores répétitives de 15 à 20 secondes (très lourd en mémoire, et rapidement lassant).
Les choses se sont améliorées avec l’arrivée du C64 en 1982, légendaire ordinateur de Commodore. L’ingénieur en charge de la puce sonore n’avait pas de spécifications précises, donc il a implémenté une puce très élaborée pour l’époque, baptisée SID (Sound Interface Device), disposant de trois voix indépendantes capable d’émettre des sons sur 8 octaves, sans compter de nombreux autres effets. A partir de là, la musique dans les jeux vidéos est vraiment devenue une affaire sérieuse : XXX
Les musiciens étaient donc programmeurs, chacun avec son petit programme : Rob Hubbard, Tim Follin, Martin Galway, David Whittaker et d’autres programmaient directement leurs mélodies en langage machine, la plupart faisant leurs premières armes sur Commode 64…
Pourquoi se souvient-on de tous ces noms, et pas de la plupart des compositeurs suivants ? Quelques idées :
- Ces mecs étaient des précurseurs. Avant eux, il n’y a rien eu ; après eu, un mouvement est né.
- A l’époque, il fallait être programmeur pour faire de la musique sur ordinateur, et seule une poignée en était capable. D’ailleurs, ils étaient souvent décrits comme « music programmers ».
- Le souvenir de certains jeux est parfois très lié au compositeur, plus qu’à la qualité du jeu : Turrican, XXX
XXX
Les trackers
Les musiciens étaient donc surtout des programmeurs qui savaient exploiter les puces sonores des machines. D’abord directement avec du code machine, puis en se créant des routines pour n’avoir qu’à écrire des appels de fonction avec différentes valeurs. Mais ça restait très laborieux, et inaccessible au communs de mortels – notamment, les « vrais musiciens ».
Le vrais pionnier en la matière était Rob Hubbard, qui a largement défriché le terrain, et vu ses routines reprises et améliorées par d’innombrables successeurs.
Il y avait donc un besoin d’interface graphique. Chaque éditeur de jeux vidéos a demandé à ses compositeurs de concevoir un propre logiciel permettant d’accélérer leur rendement, voire la portabilité des musiques. Dans les faits, il s’agissait de prendre les routines existantes, et de les présenter de manière plus visuelle. C’était au départ très basique, affichant une suite de chiffres souvent compréhensible uniquement par le programmeur du logiciel, mais c’était l’essentiel : ne plus avoir à écrire la musique en assembleur.
Lorsque vint la demande de réaliser un vrai logiciel de musique, la logique a voulu que l’affichage des notes se fasse sur une portée, comme le veut toute bonne représentation du solfège. Des logiciels comme Aegis Sonix (1984) ou Music Construction Set d’Electronic Arts (en 1984 pour C64, Atari et Apple ; puis Deluxe Music Construction Set pour Amiga seulement, en 1986) se basaient sur ce principe.
Mais pour le coup, tous les programmeurs qui n’en avaient que faire du solfège (ou même les utilisateurs lambda) étaient mis à la porte de la Musique Assistée par Ordinateur. Il fallait donc une interface qui puisse être rapide à maîtriser, tout en offrant un panel de possibilité aussi large que pouvaient l’être les routines personnalisées des premiers programmeurs de musique. Ce concept, c’est celui du tracking : chaque canal musical est représenté par une piste (track), dont chaque ligne contient une note marquées de C à B (Do à Si en notation anglaise), sur plusieurs octaves, avec des effets (trémolo, vibrato, volume, etc.). Ces logiciels sont collectivement nommés trackers, ou soundtrackers, en hommage au logiciel le plus célèbre du lot…
En effet, l’Histoire n’a retenu qu’un nom : celui de Karsten Obarski et de son logiciel, The Ultimate Soundtracker, sortit mi-1987 sur Amiga 500, initialement un produit commercial, mais devant le peu de succès son code source s’est retrouvé diffusé librement (et officiellement ?), et les développeurs de tous poils se sont jetés dessus pour l’améliorer, et ont créé un véritable arbre généalogique des trackers, qui continue de s’étendre aujourd’hui…
Il ne s’agit pas du premier tracker graphique (loin de là), ni même du premier tracker public, car il me semble en fouillant que le tout premier était le légendaire SoundMonitor (1986), conçu pour Commodore 64 par le non-moins légendaire Chris Hülsbeck – qui en 1987 écrit le fameux TFMX. SoundMonitor a été initialement diffusé dans un magazines de programmes imprimés, à recopier chez soi !
Néanmoins, en transposant le concept du tracking inventé pour le C64 et sa puce SID, sur le formidable Amiga avec sa puce dédiée à l’audio (et baptisée Paula : 4 canaux, support de fichier 8 bits en stéréo avec accès direct à la mémoire), il y avait de quoi lancer une révolution, et c’est le Soundtracker d’Obarski qui en a été l’instigateur. Il était simple, son format de fichier était facile à comprendre, très portable et rapidement étendu…
(Note de 2021 : le brouillon de 2011 s’arrête là…)