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Le soundtracking (2) : une histoire de la musique dans les jeux vidéos

Temps de lecture / Reading time : 7 minutes.

(Note : ceci est un brouillon rédigé en 2011, publié tel quel après redécouverte en 2021. Excusez donc les XXX à compléter, et l’absence de conclusion 🙂 )

Après une première partie présentant le soundtracking et donnant quelques exemples de mon choix, on enchaîne avec cette deuxième partie, celle où je remonte le temps pour vous, en tentant de n’être point trop chiant…

*tousse*

De nos jours, les ordinateurs disposent de gigaoctets de mémoire et processeurs avec des vitesses d’horloge qui feraient peur même à Harold Lloyd. On peut donc facilement charger une musique au format MP3, sans craindre de ralentir le jeu ou de devoir en retirer des éléments graphiques.

A la grande époque du soundtracking (disons 1987-1992), les machines étaient toutes autres. Si l’on prend l’Amiga 500 (<3), sa mémoire par défaut était de 512 Ko (que beaucoup poussaient à grands frais à 1 Mo), et sa vitesse d’horloge dépassait à peine les 7 MHz – soit même pas 0,001 % des capacités des machines actuelles : le modèle le moins cher sur Dell.fr (la base, quoi), à l’heure où j’écris ces lignes (octobre 2009), est l’Inspiron 546 MT (299 euros), équipé d’un processeur AMD Sempron (2,2 GHz) et 2 Go de RAM DDR2. Pour simplifier, les processeurs d’aujourd’hui sont 300 fois plus rapide, et la mémoire vive 2000 fois plus grande.

Mais avant de discuter de l’intérêt technique du sountracking vis-à-vis des possibilités de l’époque, plongeons à la source, si volvolé bien…

Une petite histoire de la musique d’ordinateur / de l’informatique musicale

Jouer de la musique avec un ordinateur ne date pas d’hier – le premier essai de musique numérique date de 1949, avec le CSIRAC Australien, et la première musique jouée par un ordinateur date 1951 avec le Manchester Mark I (commercialisé sous l’appellation Ferranti Mark 1). Reportage de la BBC. Dès cette époque, les ordinateurs se sont mis à inclure des outils pour envoyer un signal sonore (afin d’avertir par exemple de la fin d’un traitement long), et rapidement ces outils ont été détournés pour jouer de la musique : d’abord on a pu modifier la tonalité du son, puis sa longueur, puis enchaîner les tons, etc. Archive audio d’époque (il est amusant d’entendre les scientifiques faire mumuse autour de la machine, l’opératrice faire des commentaires… Ca devait draguer sec à l’époque avec les cartes perforées…).

OK, super, on peut faire bip-bip avec un ordinateur, quoi d’autre ? A l’origine une expérience amusante pour les mathématicien qui ont accès à du matos coûtant plusieurs millions de dollars, les possibilités se sont rapidement étendues, tant au niveau matérielles que logicielles.

Dès 1957 sort le premier logiciel dédié à la création musicale, avec le langage de programmation idoine. Oui car depuis le début, on compose non pas avec un clavier type piano, mais en entrant les codes. Vous avez fait du LOGO sur un TO9 à l’école, fait bouger la Tortue à Gauche de 90 degrés ? C’est pareil.
Donc, premier logiciel dédié en 57 : MUSIC-I (suivit de MUSIC-II, jusqu’à V) du Bell Labs, capable de produire des sons synthétiques (pas juste un long bip). Ayant donc lancé le mouvement et inspiré tous les logiciels à suivre, son auteur, Max Mathews, est considéré comme « le père de la musique par ordinateur ». En 64, MUSIC-IV sera utilisé pour recréer numériquement des sons d’instruments cuivres, par l’impulsion du français Jean-Claude Risset. C’est le début de l’échantillonnage (sampling), qui permet à l’ordinateur de sonner comme n’importe quel instrument (pour peu qu’on l’ai au préalable enregistré).

Bon, ça devient chiant le cours d’histoire, hop section suivante.

La musique dans les jeux vidéos

Les développements informatiques ne se faisaient pas sans un intérêt financier derrière. Généralement, les innovations techniques proviennent de projets financés par l’armée (Internet) ou l’industrie du divertissement (à commencer par l’industrie pornographique, bien sûr). En somme, si c’est pas pour niquer son voisin ou niquer sa voisine, y’a peu de chance que ça avance. Un jour j’exposerai pleinement cette théorie dans un article à part. M’enfin bref.

L’intérêt pécuniaire est arrivé avec les premières salles d’arcade : dans les années 30, un gros malin s’est dit qu’il pourrait se faire un paquet de thune en proposant des machines où il fallait payer pour faire une partie. L’idée est simple : les gosses payent pour lancer des balles à des stands, mais si je peux remplacer l’employé du stand par une machine, hop un salaire en moins à payer !

Les premiers jeux d’arcade étaient mécaniques, faits en bois, et étaient sonorisés avec des carillons (ensemble de cloches) et autres sirènes. Depuis les débuts du bandit-manchot, tout le monde sait que le son est essentiel pour le business : non seulement déclencher la sirène de victoire devient un but en soi pour le joueur (au même titre que d’aligner quatre as), mais le bruits attire l’attention des personnes à l’entour, même si la machine n’est pas visible. Bref, le son, c’est bon pour le bizness.

Reste que les rares fois où on se permettait une bande-son, c’était un disque vinyle qui jouait (type juke-box), ou des cassettes audio – bref, des trucs qui s’usent, qui cassent, qui se rayent. L’ensemble de la machine arcade s’est rapidement électrifiée, puis avec l’arrivée de la vidéo abordable et des puces électroniques, les bornes sont devenues électroniques.

Les premiers jeux vidéos étaient des amusements de scientifiques (Tennis for Two en 1958, Spacewar! en 1962 par le MIT) à base d’oscilloscope, sans son ; ils menèrent rapidement aux premiers jeux vidéos commercialisés sous forme de borne arcade, et en 1971, Computer Space mettait largement en avant son grand avantage, le son : poussée du moteur, lancement de missile, explosion. Un an plus tard, Atari lançait Pong, avec le succès que l’on sait. Le concept du jeu était une adaptation en borne arcade de l’un des nombreux jeux de la première console de jeu vidéo (à brancher sur son téléviseur), la Magnavox Odyssey, et fut largement repris et copié par ceux qui voulaient une part du gâteau : une industrie était née.

Magnavox a largement attaqué en justice tous les copieurs, mais Atari a innové avec le premier jeu sonore : les sons étaient obtenus en modifiant le générateur de pulsion de synchronisation vidéo, afin de lui faire jouer certaines tonalités. C’était plus des bips que de vrais sons, du fait des limitations techniques de la machine, mais un premier pas était fait. Petit à petit, ces bips se transformeront en sons de plus en plus réalistes.

Chaque borne jeu arcade disposait des ses propres circuits intégrés dédiés au son XXXXXXXX

Les précurseurs : logiciels et compositeurs

Comme on l’a vu avec la série de MUSIC-n, les programmeurs ont vite compris que pour attirer les gonzesses, il fallait faire faire un truc créatif à leurs gros tas de ferraille à trouze-millions de dollars. Vu que le graphisme était inexistant, qu’il fallait être fort pour voir de l’art dans les cartes perforées, et qu’ils n’avaient pas Napster sous la main pour télécharger « J’ai la quéquette qui colle », bah il fallait bien commencer par quelque part : la musique. Et vu qu’un musicien n’est pas un programmeur (quoique, Bach aurait sûrement kiffé coder en Python), et bien les programmeurs se sont faits musiciens.

Pendant longtemps, chaque studio de jeu vidéo (car c’étaient eux) a codé son propre moteur de création/diffusion musicale. Les grands compositeurs des débuts (milieu-fin des années 80) étaient à la fois responsables de la composition de la musique, de son intégration dans le programme, et de la création du logiciel de composition. Chacun avait son petit truc en plus, mais la plupart des studios se reposaient sur les mêmes techniques : soit utiliser des sons synthétiques et les enchaîner via une partition informatique (léger en mémoire mais pas très sexy), soit exploiter des boucles sonores répétitives de 15 à 20 secondes (très lourd en mémoire, et rapidement lassant).

Les choses se sont améliorées avec l’arrivée du C64 en 1982, légendaire ordinateur de Commodore. L’ingénieur en charge de la puce sonore n’avait pas de spécifications précises, donc il a implémenté une puce très élaborée pour l’époque, baptisée SID (Sound Interface Device), disposant de trois voix indépendantes capable d’émettre des sons sur 8 octaves, sans compter de nombreux autres effets. A partir de là, la musique dans les jeux vidéos est vraiment devenue une affaire sérieuse : XXX

Les musiciens étaient donc programmeurs, chacun avec son petit programme : Rob Hubbard, Tim Follin, Martin Galway, David Whittaker et d’autres programmaient directement leurs mélodies en langage machine, la plupart faisant leurs premières armes sur Commode 64…

Pourquoi se souvient-on de tous ces noms, et pas de la plupart des compositeurs suivants ? Quelques idées :

  • Ces mecs étaient des précurseurs. Avant eux, il n’y a rien eu ; après eu, un mouvement est né.
  • A l’époque, il fallait être programmeur pour faire de la musique sur ordinateur, et seule une poignée en était capable. D’ailleurs, ils étaient souvent décrits comme « music programmers ».
  • Le souvenir de certains jeux est parfois très lié au compositeur, plus qu’à la qualité du jeu : Turrican, XXX

XXX

Les trackers

Les musiciens étaient donc surtout des programmeurs qui savaient exploiter les puces sonores des machines. D’abord directement avec du code machine, puis en se créant des routines pour n’avoir qu’à écrire des appels de fonction avec différentes valeurs. Mais ça restait très laborieux, et inaccessible au communs de mortels – notamment, les « vrais musiciens ».
Le vrais pionnier en la matière était Rob Hubbard, qui a largement défriché le terrain, et vu ses routines reprises et améliorées par d’innombrables successeurs.

Il y avait donc un besoin d’interface graphique. Chaque éditeur de jeux vidéos a demandé à ses compositeurs de concevoir un propre logiciel permettant d’accélérer leur rendement, voire la portabilité des musiques. Dans les faits, il s’agissait de prendre les routines existantes, et de les présenter de manière plus visuelle. C’était au départ très basique, affichant une suite de chiffres souvent compréhensible uniquement par le programmeur du logiciel, mais c’était l’essentiel : ne plus avoir à écrire la musique en assembleur.

Lorsque vint la demande de réaliser un vrai logiciel de musique, la logique a voulu que l’affichage des notes se fasse sur une portée, comme le veut toute bonne représentation du solfège. Des logiciels comme Aegis Sonix (1984) ou Music Construction Set d’Electronic Arts (en 1984 pour C64, Atari et Apple ; puis Deluxe Music Construction Set pour Amiga seulement, en 1986) se basaient sur ce principe.

Mais pour le coup, tous les programmeurs qui n’en avaient que faire du solfège (ou même les utilisateurs lambda) étaient mis à la porte de la Musique Assistée par Ordinateur. Il fallait donc une interface qui puisse être rapide à maîtriser, tout en offrant un panel de possibilité aussi large que pouvaient l’être les routines personnalisées des premiers programmeurs de musique. Ce concept, c’est celui du tracking : chaque canal musical est représenté par une piste (track), dont chaque ligne contient une note marquées de C à B (Do à Si en notation anglaise), sur plusieurs octaves, avec des effets (trémolo, vibrato, volume, etc.). Ces logiciels sont collectivement nommés trackers, ou soundtrackers, en hommage au logiciel le plus célèbre du lot…

En effet, l’Histoire n’a retenu qu’un nom : celui de Karsten Obarski et de son logiciel, The Ultimate Soundtracker, sortit mi-1987 sur Amiga 500, initialement un produit commercial, mais devant le peu de succès son code source s’est retrouvé diffusé librement (et officiellement ?), et les développeurs de tous poils se sont jetés dessus pour l’améliorer, et ont créé un véritable arbre généalogique des trackers, qui continue de s’étendre aujourd’hui…
Il ne s’agit pas du premier tracker graphique (loin de là), ni même du premier tracker public, car il me semble en fouillant que le tout premier était le légendaire SoundMonitor (1986), conçu pour Commodore 64 par le non-moins légendaire Chris Hülsbeck – qui en 1987 écrit le fameux TFMX. SoundMonitor a été initialement diffusé dans un magazines de programmes imprimés, à recopier chez soi !

Néanmoins, en transposant le concept du tracking inventé pour le C64 et sa puce SID, sur le formidable Amiga avec sa puce dédiée à l’audio (et baptisée Paula : 4 canaux, support de fichier 8 bits en stéréo avec accès direct à la mémoire), il y avait de quoi lancer une révolution, et c’est le Soundtracker d’Obarski qui en a été l’instigateur. Il était simple, son format de fichier était facile à comprendre, très portable et rapidement étendu…

(Note de 2021 : le brouillon de 2011 s’arrête là…)

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Voeux 2010

Temps de lecture / Reading time : < 1 minute.

Bonjour,

Je vous souhaite une bonne année.

Cliquez donc ici.

(Bon, en retard, pour ne pas changer, mais CETTE FOIS c’était voulu : ça faisait une belle date palindromique, 01/02/2010. Bon alors évidemment j’ai foiré le lancement, hein, pour changer, donc je me retrouve avec une date toute bancale, 02/02/2010. Foutu pour foutu, je me suis dit, allez, je vais repousser jusqu’au 10, histoire de faire ça « à l’américaine » (02/10/2010, on perd le palindrome mais on récupère le 10, donc bon), et puis vaille que vaille, allons allons, le Peuple a besoin de mon envoi annuel de bonheur, donc hop.)

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Le soundtracking (1) : présentation et exemples

Temps de lecture / Reading time : 6 minutes.

Je me suis mis à la musique assez tard, rétrospectivement. Je n’ai commencé à m’y intéresser qu’à l’arrivée du câble sur la télévision familiale, et avec elle MTV (à l’époque où Ray Cokes y sévissait encore). Certains clips m’ont donné envie d’acheter mes premiers albums, et je ne me suis décidé à sauter le pas qu’une fois après avoir récupéré un mini-boombox qui faisait lecteur CD, que j’ai calé devant mon lit. On s’en fout.

Mon premier album acheté a dû être « Jagged Little Pill » d’Alanis Morissette – et par acheté, j’entends « commandé au Club Dial ». Ahem. J’ai dû donc me mettre à la « vraie » musique vers 1995 – soit vers mes 18 ans. Re-ahem.

Enfin, quand ci-dessus je parle de musique, je parle de celle que l’on trouve en CD dans les magasins plus ou moins spécialisés, avec une production, un label, un système de distribution, un classement télévisuel animé par Marc Toesca, et la possibilité de payer pour écouter cette musique dans mon lecteur de K7.

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Parce que même sans toute toutes ces fioritures superflues mais considérées comme essentielles par les musiciens qui veulent réussir, de musique elle-même, j’en ai quasiment toujours eu dans les oreilles, grâce à mon Amiga 500 (puis 1200) et au merveilleux monde de la scène démo. Là où certains mettaient une cassette audio pendant qu’ils bossaient leurs maths, moi je mettais un jeu ou une démo pour écouter leur musique… Aaaah, l’intro de Turrican II, le musicdisk Jesterday par Sanity, l’intro d’Epic, la démo Enigma par Phenomena… Good times… *larme à l’oeil*

Certains pourront dire que ce n’est pas là de la « vraie musique », mais pour moi c’est surtout pour simplifier la différence d’avec la musique de jeux vidéos ou de démos… Quelle que soit la provenance, c’est de la musique, tout simplement : que ce soit du Mozart, du Britney ou du chiptune de C64, ça reste un morceau sur lequel quelqu’un a posé sa créativité. L’outil ne change rien : si on doit dire que la musique faite par ordinateur n’est pas de la « vraie musique », alors à partir de quel outil commence la fausse musique ? La guitare électrique (1930) ? Les ondes Martenot (1928) ? Le Vocoder (1930) ? Le Mellotron (1960) ? La platine vinyle (1946) ? Le magnétophone (1935) ? Conneries. Même générée par des algorithmes, pour moi la musique est, point barre.

Je prendrai sans doute un jour le temps d’écrire un truc sur mon expérience de la démoscène (car ça n’intéresse personne, donc IL FAUT que j’écrive là-dessus), mais il suffit de dire que la musique que j’aimais pendant mes tendres années, était faite et jouée sur ordinateur, par des milliers de compositeurs inconnus, pour la plupart amateurs et bénévoles, avec l’espoir de se faire embaucher dans une boite de jeux vidéos.

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Loin des Hendrix et autres Clapton, mes stars de l’époque portaient des noms qui font rêver et voyager, comme Walkman, Jester, Moby (non, pas celui-là, l’autre), Groo, Dizzy (non, pas Gilespie, un autre), Chris Hülsbeck ou Jogeir Liljedahl (dont je peux encore écrire le nom sans réfléchir). Les tubes qui tournaient en boucle sur mon Amiga (ou dont je sifflais la mélodie en me rendant à l’école) avaient pour titres « Klisje Paa Klisje », « More Than Music », « Face Another Day », « Coltris », « Oolah », « Wizardry »…

Walkman : Klisje Paa Klisje (qui signifie « pas à pas ») – 13 min 21 s
Du soft-rock à base de piano.

Moby : More Than Music – 21 min 59 s
Toutes les facettes du rock ! (attention, ce n’est pas « le » Moby)

Jogeir Liljedahl : Face Another Day (qui a eu droit à sa propre démo) – 22 min 11 s
Ambiance synthé new-age pour ce long titre.

Jester : Wizardry (l’un des titres du musicdisk Jesterday par Sanity) – 5 min 21 s
Jester était plutôt habitué à la musique boum-boum, là c’est plus, euh, péruvien 🙂

Dizzy : Coltris – 4 min 59 s
Quand un jazzman se lance dans la composition sur ordinateur, ça donne quelque chose de très original.

Groo : Oolah (tirée de la démo Stars) – 6 min 20 s
Grosse ambiance sombre et basse slappée.

(notez que c’est le seul titre de ma sélection à utiliser plus de 4 voix – en l’occurrence, 16)

(pour les connaisseurs : non, je n’ai pas mis Heatbeat, je n’ai jamais vraiment trop accroché avec ses modules…)

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Je vous assure, j’ai dû rendre mes parents fou à forcer d’écouter cette « musique électronique » pendant des heures — sans compter celles passées à simplement regarder les notes et leurs effets défiler devant mes yeux, juste pour voir à quel point certains pouvaient exploiter 4 voix — et contourner les limites du format…

A écouter des musiques instrumentales longues de plus de 5 minutes, avec moult sous-parties, pas étonnant qu’aujourd’hui je suis un tel aficionado du post-rock…

Et d’ailleurs, j’écoutais même sans le savoir du Hendrix et du Clapton. Je veux dire, il m’a bien fallu une dizaine d’années avant de savoir que Hideaway Blues et Killing Floor étaient de vraies chansons, rendues populaires par Stevie Ray Vaughan ou Jimi Hendrix — pas seulement de putain de bons modules !

Chorus & Sid : Hideaway – 2 min 11 s

Chorus & Sid : Killing Floor

Stevie Ray Vaughan and Double Trouble : Hide Away

Jimi Hendrix : Killing Floor

J’avais par contre plus de doute pour les titres les plus rock de HitHansen, mais sans chercher à trouver l’origine. Ici encore, il m’a fallu plusieurs années, et même la puissance de l’Interweb, pour découvrir l’infâme vérité…

HitHansen : Electric Church

Joe South/Deep Purple/Kula Shaker : Hush (pour une partie)

HitHansen : Experienced(x)

Jimi Hendrix : In From The Storm

Gn ? Modules ?

Mais revenons aux faits. Les premiers modules tenaient dans un fichier de moins de 100 Ko, préfixé de l’extension « mod. », comme « mod.kisjepaaklisje ». Ce préfixe (aujourd’hui devenu une extension normale .mod), c’est la marque du format MOD, qui décrit un module. Un module, c’est un fichier créé à l’aide d’un soundtracker. Faire de la musique avec un soundtracker, c’est ce dont j’ai envie de parler ce soir…

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Pourquoi ? Simple : je suis dans une phase nostalgique ; il y a une grosse semaine, je me suis pris d’envie de me réécouter quelques bon vieux modules. J’ai téléchargé le tracker OpenMPT (port open-source de ModPlug Tracker), et une poignée de fichiers : MOD.klisje paa klisje.lng (Walkman), drink_my_pain_away.mod (Moby), more_than_music-1.mod et more_than_music-2.mod (Moby encore), my_bass_is_crying.mod (Moby toujours), et enfin MOD.Face Another Day (Jogeir). Puis je ressortit mon exemplaire de Mods Anthology Volume 1…

Good times. Je me devais de vous en parler, ne serait-ce que pour montrer que cet art est LOIN d’être oublié, ou même mineur…

Et vu que j’ai déjà commencé à m’étaler sur plus de 1000 mots, je vais couper ici et publierai la 2e partie quand elle sera finie. Je pense que j’aurai fait le tour du sujet au bout de 5 parties. A voir…

Exemples

En attendant cette seconde partie, quelques autres de mes morceaux préférés, qui remplissaient ma chambre de sons merveilleux longtemps avant que je ne songe à acheter un CD…

A tout seigneur tout honneur, quelques modules de Karsten Obarski, créateur du format : Amegas, Bluesong et Pretend (passer d’un .mod à 44 Ko à un mp3 de 1,50 Mo, ça fait mal 🙂 )

Amegas – 4 min 21 s
Probablement l’un des premiers modules créés sur Soundtracker.

Bluesong – 3 min 58 s
Plus calme, et boucle parfaitement bien.

Pretend – 48 secondes
Petit morceaux sans prétention, mais avec une jolie mélodie.

4-mat : L-F-F – 2 min 43 s.
Un bon exemple de chiptune, que l’on retrouve dans de nombreuses cracktros. J’adoooore ce morceau, les instruments sont très blip-blip mais la mélodie est top.

Chrylian : Sonate to Her – 6 min 24 s
Pour moi un morceau aussi bon que Kisje Paa Klisje, dont je parlais avant. Piano, multiples parties, nombreuses ambiances — et par un français cette fois 🙂

Moby : Drink my Pain Away, Elekfunk! et Livin’ Insanity (tirées de « Arte » par Sanity), et Raging Fire.
(non, c’est un autre Moby que celui connu de toutes et tous)

Drink My Pain Away – 4 min 29 s
Clairement un soir où ce bassiste était triste…

Elekfunk! – 3 min 21 s
Preuve que l’on peut faire groover avec des samples !

Livin’ Insanity – 3 min 06 s
Deuxème exemple de guitare samplée bien utilisée.

Raging Fire – 1 min 04 s
Court mais efficace !

Audiomonster : Alcoholic Score et Melonmania (main tune et outro tune de la démo « S.O.S. » de Melon Dezign)

Alcoholic Score – 4 min 50
Un autre champion du groove en module !

Melonmania – 2 min 46 s
Ambiance plus feutrée et guitare au lointain.

Romeo Knight : Boesendorfer PSS  – 3 min 17
Final de la démo « Wicked Sensation » de TRSI.
Du piano de bout en bout, à je ne sais combien de mains 🙂

Walkman : TJA – 9 min 35
Enfin, retour à l’auteur de Klisje Paa Klisje, pour un autre trip, plus dark.

Rendez-vous dans un prochain article, pour partir aux origines du soundtracking et des machines qui font du bruit ! 🙂

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Protégé : Un drame musical

Temps de lecture / Reading time : 4 minutes.

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Le recyclage (musical) est(-il) une activité écologique (?)

Temps de lecture / Reading time : < 1 minute.

Pour faire suite à mon précédent article sur ce même thème, j’ai capturé ces dernières semaines, ici et là, des bouts de chansons… Je prends le temps de les compiler, afin de vous faire patienter avant le prochain gros article 🙂

Iron & Wine and Calexico : « A History of Lovers » (In the Reins EP, 2005)
[audio:0907-ironwinecalexico-ahistoryoflovers.mp3]

François de Roubaix : Thème de « Chapi Chapo » (1974)
[audio:0907-francoisderoubaix-chapichapo.mp3]

Kings of Convenience : « Homesick » (album Riot on an Empty Street, 2004)
[audio:0907-kingsofconvenience-homesick.mp3]

Elliott Smith : « Memory Lane » (album posthume From a Basement on a Hill, 2004)
[audio:0907-elliottsmith-memorylane.mp3]

Gary Moore : « Parisienne Walkways » (1978 ; Gary Moore/Phil Lynott)
[audio:0907-garymoore-parisiennewalkways.mp3]

Kenny Dorham : « Blue Bossa » (album Blue Bossa de McCoy Tyner, 1963)
[audio:0907-kennydorham-bluebossa.mp3]

Frédéric Chopin : « Nocturne No.7 in C Sharp Major Op.27 No.2″ (1836 ; interprète : Elisabeth Leonskaja)
[audio:0907-chopin-nocturneCsharpminorOp27n1.mp3]

Ludwig van Beethoven : « Für Elise – Lettre à Elise » (1810)
[audio:0907-beethoven-furelise.mp3]

Benjamin Britten : « The Young Person’s Guide to the Orchestra / Variations and Fugue on a Theme of Purcell, Op.34 : Variations (Brass) » (1946 ; Slovak Radio Symphonic Orchestra, 1990)
[audio:0907-britten-youngperson-variations-op34-brass.mp3]

Ludwig van Beethoven : « Symphony No. 9 in D minor Op. 125 « Choral » No 1 Allegro ma non troppo, un poco maestoso » (1824 ; Wiener Philarmoniker, 2009)
[audio:0907-beethoven-sym9allegro.mp3]

Diving with Andy :  « Sugar Sugar » (album Sugar Sugar, 2009)
[audio:0907-divingwithandy-sugarsugar.mp3]

Keane : « Somewhere Only We Know » (album Hopes and Fears, 2004)
[audio:0907-keane-somewhereonlyweknow.mp3]

Bien sûr, c’est parfois tiré par les cheveux, parfois volontaire, parfois incompréhensible, mais ça m’amuse, et c’est bien là le principal 🙂