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Le soundtracking (2) : une histoire de la musique dans les jeux vidéos

Temps de lecture / Reading time : 7 minutes.

(Note : ceci est un brouillon rédigé en 2011, publié tel quel après redécouverte en 2021. Excusez donc les XXX à compléter, et l’absence de conclusion 🙂 )

Après une première partie présentant le soundtracking et donnant quelques exemples de mon choix, on enchaîne avec cette deuxième partie, celle où je remonte le temps pour vous, en tentant de n’être point trop chiant…

*tousse*

De nos jours, les ordinateurs disposent de gigaoctets de mémoire et processeurs avec des vitesses d’horloge qui feraient peur même à Harold Lloyd. On peut donc facilement charger une musique au format MP3, sans craindre de ralentir le jeu ou de devoir en retirer des éléments graphiques.

A la grande époque du soundtracking (disons 1987-1992), les machines étaient toutes autres. Si l’on prend l’Amiga 500 (<3), sa mémoire par défaut était de 512 Ko (que beaucoup poussaient à grands frais à 1 Mo), et sa vitesse d’horloge dépassait à peine les 7 MHz – soit même pas 0,001 % des capacités des machines actuelles : le modèle le moins cher sur Dell.fr (la base, quoi), à l’heure où j’écris ces lignes (octobre 2009), est l’Inspiron 546 MT (299 euros), équipé d’un processeur AMD Sempron (2,2 GHz) et 2 Go de RAM DDR2. Pour simplifier, les processeurs d’aujourd’hui sont 300 fois plus rapide, et la mémoire vive 2000 fois plus grande.

Mais avant de discuter de l’intérêt technique du sountracking vis-à-vis des possibilités de l’époque, plongeons à la source, si volvolé bien…

Une petite histoire de la musique d’ordinateur / de l’informatique musicale

Jouer de la musique avec un ordinateur ne date pas d’hier – le premier essai de musique numérique date de 1949, avec le CSIRAC Australien, et la première musique jouée par un ordinateur date 1951 avec le Manchester Mark I (commercialisé sous l’appellation Ferranti Mark 1). Reportage de la BBC. Dès cette époque, les ordinateurs se sont mis à inclure des outils pour envoyer un signal sonore (afin d’avertir par exemple de la fin d’un traitement long), et rapidement ces outils ont été détournés pour jouer de la musique : d’abord on a pu modifier la tonalité du son, puis sa longueur, puis enchaîner les tons, etc. Archive audio d’époque (il est amusant d’entendre les scientifiques faire mumuse autour de la machine, l’opératrice faire des commentaires… Ca devait draguer sec à l’époque avec les cartes perforées…).

OK, super, on peut faire bip-bip avec un ordinateur, quoi d’autre ? A l’origine une expérience amusante pour les mathématicien qui ont accès à du matos coûtant plusieurs millions de dollars, les possibilités se sont rapidement étendues, tant au niveau matérielles que logicielles.

Dès 1957 sort le premier logiciel dédié à la création musicale, avec le langage de programmation idoine. Oui car depuis le début, on compose non pas avec un clavier type piano, mais en entrant les codes. Vous avez fait du LOGO sur un TO9 à l’école, fait bouger la Tortue à Gauche de 90 degrés ? C’est pareil.
Donc, premier logiciel dédié en 57 : MUSIC-I (suivit de MUSIC-II, jusqu’à V) du Bell Labs, capable de produire des sons synthétiques (pas juste un long bip). Ayant donc lancé le mouvement et inspiré tous les logiciels à suivre, son auteur, Max Mathews, est considéré comme « le père de la musique par ordinateur ». En 64, MUSIC-IV sera utilisé pour recréer numériquement des sons d’instruments cuivres, par l’impulsion du français Jean-Claude Risset. C’est le début de l’échantillonnage (sampling), qui permet à l’ordinateur de sonner comme n’importe quel instrument (pour peu qu’on l’ai au préalable enregistré).

Bon, ça devient chiant le cours d’histoire, hop section suivante.

La musique dans les jeux vidéos

Les développements informatiques ne se faisaient pas sans un intérêt financier derrière. Généralement, les innovations techniques proviennent de projets financés par l’armée (Internet) ou l’industrie du divertissement (à commencer par l’industrie pornographique, bien sûr). En somme, si c’est pas pour niquer son voisin ou niquer sa voisine, y’a peu de chance que ça avance. Un jour j’exposerai pleinement cette théorie dans un article à part. M’enfin bref.

L’intérêt pécuniaire est arrivé avec les premières salles d’arcade : dans les années 30, un gros malin s’est dit qu’il pourrait se faire un paquet de thune en proposant des machines où il fallait payer pour faire une partie. L’idée est simple : les gosses payent pour lancer des balles à des stands, mais si je peux remplacer l’employé du stand par une machine, hop un salaire en moins à payer !

Les premiers jeux d’arcade étaient mécaniques, faits en bois, et étaient sonorisés avec des carillons (ensemble de cloches) et autres sirènes. Depuis les débuts du bandit-manchot, tout le monde sait que le son est essentiel pour le business : non seulement déclencher la sirène de victoire devient un but en soi pour le joueur (au même titre que d’aligner quatre as), mais le bruits attire l’attention des personnes à l’entour, même si la machine n’est pas visible. Bref, le son, c’est bon pour le bizness.

Reste que les rares fois où on se permettait une bande-son, c’était un disque vinyle qui jouait (type juke-box), ou des cassettes audio – bref, des trucs qui s’usent, qui cassent, qui se rayent. L’ensemble de la machine arcade s’est rapidement électrifiée, puis avec l’arrivée de la vidéo abordable et des puces électroniques, les bornes sont devenues électroniques.

Les premiers jeux vidéos étaient des amusements de scientifiques (Tennis for Two en 1958, Spacewar! en 1962 par le MIT) à base d’oscilloscope, sans son ; ils menèrent rapidement aux premiers jeux vidéos commercialisés sous forme de borne arcade, et en 1971, Computer Space mettait largement en avant son grand avantage, le son : poussée du moteur, lancement de missile, explosion. Un an plus tard, Atari lançait Pong, avec le succès que l’on sait. Le concept du jeu était une adaptation en borne arcade de l’un des nombreux jeux de la première console de jeu vidéo (à brancher sur son téléviseur), la Magnavox Odyssey, et fut largement repris et copié par ceux qui voulaient une part du gâteau : une industrie était née.

Magnavox a largement attaqué en justice tous les copieurs, mais Atari a innové avec le premier jeu sonore : les sons étaient obtenus en modifiant le générateur de pulsion de synchronisation vidéo, afin de lui faire jouer certaines tonalités. C’était plus des bips que de vrais sons, du fait des limitations techniques de la machine, mais un premier pas était fait. Petit à petit, ces bips se transformeront en sons de plus en plus réalistes.

Chaque borne jeu arcade disposait des ses propres circuits intégrés dédiés au son XXXXXXXX

Les précurseurs : logiciels et compositeurs

Comme on l’a vu avec la série de MUSIC-n, les programmeurs ont vite compris que pour attirer les gonzesses, il fallait faire faire un truc créatif à leurs gros tas de ferraille à trouze-millions de dollars. Vu que le graphisme était inexistant, qu’il fallait être fort pour voir de l’art dans les cartes perforées, et qu’ils n’avaient pas Napster sous la main pour télécharger « J’ai la quéquette qui colle », bah il fallait bien commencer par quelque part : la musique. Et vu qu’un musicien n’est pas un programmeur (quoique, Bach aurait sûrement kiffé coder en Python), et bien les programmeurs se sont faits musiciens.

Pendant longtemps, chaque studio de jeu vidéo (car c’étaient eux) a codé son propre moteur de création/diffusion musicale. Les grands compositeurs des débuts (milieu-fin des années 80) étaient à la fois responsables de la composition de la musique, de son intégration dans le programme, et de la création du logiciel de composition. Chacun avait son petit truc en plus, mais la plupart des studios se reposaient sur les mêmes techniques : soit utiliser des sons synthétiques et les enchaîner via une partition informatique (léger en mémoire mais pas très sexy), soit exploiter des boucles sonores répétitives de 15 à 20 secondes (très lourd en mémoire, et rapidement lassant).

Les choses se sont améliorées avec l’arrivée du C64 en 1982, légendaire ordinateur de Commodore. L’ingénieur en charge de la puce sonore n’avait pas de spécifications précises, donc il a implémenté une puce très élaborée pour l’époque, baptisée SID (Sound Interface Device), disposant de trois voix indépendantes capable d’émettre des sons sur 8 octaves, sans compter de nombreux autres effets. A partir de là, la musique dans les jeux vidéos est vraiment devenue une affaire sérieuse : XXX

Les musiciens étaient donc programmeurs, chacun avec son petit programme : Rob Hubbard, Tim Follin, Martin Galway, David Whittaker et d’autres programmaient directement leurs mélodies en langage machine, la plupart faisant leurs premières armes sur Commode 64…

Pourquoi se souvient-on de tous ces noms, et pas de la plupart des compositeurs suivants ? Quelques idées :

  • Ces mecs étaient des précurseurs. Avant eux, il n’y a rien eu ; après eu, un mouvement est né.
  • A l’époque, il fallait être programmeur pour faire de la musique sur ordinateur, et seule une poignée en était capable. D’ailleurs, ils étaient souvent décrits comme « music programmers ».
  • Le souvenir de certains jeux est parfois très lié au compositeur, plus qu’à la qualité du jeu : Turrican, XXX

XXX

Les trackers

Les musiciens étaient donc surtout des programmeurs qui savaient exploiter les puces sonores des machines. D’abord directement avec du code machine, puis en se créant des routines pour n’avoir qu’à écrire des appels de fonction avec différentes valeurs. Mais ça restait très laborieux, et inaccessible au communs de mortels – notamment, les « vrais musiciens ».
Le vrais pionnier en la matière était Rob Hubbard, qui a largement défriché le terrain, et vu ses routines reprises et améliorées par d’innombrables successeurs.

Il y avait donc un besoin d’interface graphique. Chaque éditeur de jeux vidéos a demandé à ses compositeurs de concevoir un propre logiciel permettant d’accélérer leur rendement, voire la portabilité des musiques. Dans les faits, il s’agissait de prendre les routines existantes, et de les présenter de manière plus visuelle. C’était au départ très basique, affichant une suite de chiffres souvent compréhensible uniquement par le programmeur du logiciel, mais c’était l’essentiel : ne plus avoir à écrire la musique en assembleur.

Lorsque vint la demande de réaliser un vrai logiciel de musique, la logique a voulu que l’affichage des notes se fasse sur une portée, comme le veut toute bonne représentation du solfège. Des logiciels comme Aegis Sonix (1984) ou Music Construction Set d’Electronic Arts (en 1984 pour C64, Atari et Apple ; puis Deluxe Music Construction Set pour Amiga seulement, en 1986) se basaient sur ce principe.

Mais pour le coup, tous les programmeurs qui n’en avaient que faire du solfège (ou même les utilisateurs lambda) étaient mis à la porte de la Musique Assistée par Ordinateur. Il fallait donc une interface qui puisse être rapide à maîtriser, tout en offrant un panel de possibilité aussi large que pouvaient l’être les routines personnalisées des premiers programmeurs de musique. Ce concept, c’est celui du tracking : chaque canal musical est représenté par une piste (track), dont chaque ligne contient une note marquées de C à B (Do à Si en notation anglaise), sur plusieurs octaves, avec des effets (trémolo, vibrato, volume, etc.). Ces logiciels sont collectivement nommés trackers, ou soundtrackers, en hommage au logiciel le plus célèbre du lot…

En effet, l’Histoire n’a retenu qu’un nom : celui de Karsten Obarski et de son logiciel, The Ultimate Soundtracker, sortit mi-1987 sur Amiga 500, initialement un produit commercial, mais devant le peu de succès son code source s’est retrouvé diffusé librement (et officiellement ?), et les développeurs de tous poils se sont jetés dessus pour l’améliorer, et ont créé un véritable arbre généalogique des trackers, qui continue de s’étendre aujourd’hui…
Il ne s’agit pas du premier tracker graphique (loin de là), ni même du premier tracker public, car il me semble en fouillant que le tout premier était le légendaire SoundMonitor (1986), conçu pour Commodore 64 par le non-moins légendaire Chris Hülsbeck – qui en 1987 écrit le fameux TFMX. SoundMonitor a été initialement diffusé dans un magazines de programmes imprimés, à recopier chez soi !

Néanmoins, en transposant le concept du tracking inventé pour le C64 et sa puce SID, sur le formidable Amiga avec sa puce dédiée à l’audio (et baptisée Paula : 4 canaux, support de fichier 8 bits en stéréo avec accès direct à la mémoire), il y avait de quoi lancer une révolution, et c’est le Soundtracker d’Obarski qui en a été l’instigateur. Il était simple, son format de fichier était facile à comprendre, très portable et rapidement étendu…

(Note de 2021 : le brouillon de 2011 s’arrête là…)

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Paris Web 2010

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Sabaidee Laos ! (troisième partie)

Temps de lecture / Reading time : 5 minutes.

(avez-vous lu la première et la deuxième partie ?)

Jour 5

Réveil tranquilou dans la chambre de Pierrot, située en dehors du resort… et donc dans le village. Je me lève et ouvre la porte pour apprécier le temps, et moi de découvrir la vue matinale la plus dépaysante qu’il m’ait jamais été donné de voir, habitué que je suis des hôtels grand-luxe, bien sûr. Vue directe sur le village en bordure de route, avec un filet de ruisseau en contrebas. Sortir du noir profond de la chambre de Pierrot à ça, ma foi, ça le fait.

Il n’y a plus de client pour aujourd’hui, mais Pierrot est occupé avec les affaires à régler, ce qui nous laisse l’occasion de flemmarder et faire le tour du propriétaire. Voyons par exemple la salle à manger, avec en devanture une superbe terrasse surplombant de quelques mètres la rivière.
Tournons le dos à la rivière pour faire face au bar. Vous voyez ce poteau ? Vous voyez la marque sur icelui ? C’est l’endroit atteint par les eaux lors de l’inondation de 2008. Et voyez l’état du jardin aujourd’hui : rien n’y paraît, et il s’est même embelli par rapport aux photos que j’ai vu. Chapeau bas à Pierrot et son équipe (et tout le village qui a participé).

Le bord de rivière n’est pas mal non plus :

Et tant que je suis dans les panoramas de la journée, hop, téma la cheutron des breuchan, mec, t’as vu ?

Chaque bâtiment (quatre en tout), sur pilotis, contient deux chambres, et franchement elles ont une bonne tête. Voici l’une des plus récentes :

Bref, c’est pas du resort que tu croises tous les jours. Et entre ça, le beau temps, les balades à la cool et la cuisine qui déchiquète sa génitrice kodiak, franchement, t’y es pas déjà ? T’attends quoi ?

Tiens, baladons-nous justement : Pierrot en a fini avec sa paperasse et le réglage des divers boulons du jour, et propose de terminer la mâtinée par un tour de l’environnement immédiat.

Le temps de remonter la rue principale du village…

…on traverse un pont et, surprise !, nous sommes sur la rive d’en face !

Un joli point de vue sur l’ensemble du resort et de l’îlot devant celui-ci :

Première visite : la zone où les habitants font sécher l’eau de la source afin d’en récupérer le sel (et le vendre), sur la rive face au resort.

Hop, explications en vidéo :

[vimeo]http://vimeo.com/8793478[/vimeo]

Voilà, maintenant vous savez tout. Ou du moins, vous en savez autant que moi.

Continuons notre petite balade… Les paysages sont jolis, à quelques minutes de marche du resort (clic clic fullscreen)…

…tandis que dans la rivière, les enfants pèchent et les mamans s’occupent du linge…

La vie s’écoule, quoi. Le chemin mène ensuite au village du coin, que nous traversons d’autant plus rapidement que nous croisons une scène qui pourrait sembler à la découpe d’un chien vivant, mais qui tout aussi plausiblement pourrait être un accouchement canin : devant une maison en bambou, 5 à 7 villageois sont accroupis face  à un chien qui, allongé et dos à nous, hurle à la mort. L’un des villageois semble avoir les mains sur son ventre. Couteau ? Nous n’en saurons pas plus, car…

Pierrot nous a raconté que Piba avait son petit succès auprès des villageois du coin. Dialogue ré-imaginé et sans doute exagéré pour satisfaire à notre dégoût d’occidental :

Villageois : Il est chouette ton chien, j’en ai jamais vu des comme ça, tu l’as trouvé où ?
Pierrot : Je l’ai fait venir de Thaïlande.
V : Ah bon ? Et il va rester à cette taille ?
P : non, il devrait être grand comme ça. [signe de la main]
V, impressionné : Oh ? Et, y’aurait moyen que tu me l’échanges contre, euh… [cherche du regard] ce chien là ? [pointe un chien vieux et malade]
P, commence à comprendre : Euh, non, y’a pas moyen.
V : Ok, mais sinon, tu pourrais m’en ramener à moi de Thaïlande. [bave aux commissures] Genre une dizaine ?
P : Ca va pas être possible, monsieur.

Bref, certaines ethnies mangent les chiens. C’est pas grave hein, c’est très bon le chien, paraît-il, mais juste, Pierrot ne se balade plus trop dans les villages avec son chien depuis lors 🙂

Donc, nous passons le village, au demeurant fort sympathique…

…pour, par un chemin détourné, descendre sur la rive en contrebas…

…et traverser la rivière avec les moyens de transport locaux 🙂

Et une barge plus robuste pour les deux garçons et Piba, qui n’est pas franchement un habitué de la chose : après être tombé à l’eau au bord de la rivière, il fera moins le malin pendant la traversé.

[vimeo]http://vimeo.com/8977560[/vimeo]

…le tout sous le regard amusé de la marmaille, qui ne croise pas de « falang » tous les jours quand même 🙂

Nous revoilà à nouveau sur la rive initiale, le chemin de retour vers le resort se fera tranquillement, en croisant quelques beaux spécimens, et toujours de jolis paysages qui vont loin, loin, loin…

Et avec tout ça la journée commence à peine : une fois rentrés au resort, il n’est même pas midi. Après avoir passé un Piba mouillé à la serviette-éponge, Pierrot retourne à sa gestion des affaires quotidiennes, tandis que nous sommes libres de faire comme bon nous semble.

J’en profite pour aller voir la vue depuis l’île en face du resort.

A gauche, le restaurant ; au lieu, le jardin ; à droite, le dernier bâtiment construit ; encore plus à droite (hors-photo), le combo spa/massage/bain d’eau chaude…

C’est plutôt paisible et isolé, comme environnement.

[vimeo]http://vimeo.com/8982021[/vimeo]

Visiter l’île d’en face, donc, mais également goûter la température de l’eau. Ha!, cette fameuse source ne doit pas être si chaude que ça, non ?

[vimeo]http://vimeo.com/8981784[/vimeo]

Si. Grave, même.

Bon, c’est pas tout ça, mais il se fait faim. Bah oui, mine de rien, tout ce texte, ça ne fait que la matinée de 2 février 2009, tout laotien fut-il.

L’après-midi se passe sereinement : tandis que Pierrot travaille aux 4 coins du resort et s’efforce de tout bien régler, les blondes (la fille et Piba) jouent ensemble ou lisent au soleil (enfin, surtout la fille), et je bouquine également (et joue à GTA Chinatown Wars sur ma DS, oui, bon) sur le balcon de la chambre, avec vue sur la rivière et la colline en face.

La vie du village de Muang-La s’écoule avec la rivière : tandis que certains récoltent le sel de la source, d’autres pèchent les poissons avec une technique particulière…

…ou plus classique…

Les femmes du village viennent se laver ou passer leur linge à l’eau, profitant de la chaleur de la source… qui ne semble pas les gêner plus que ça.

17h, le soleil se couche, Pierrot propose de marcher jusqu’au temple local, afin de l’apprécier à la lumière du soir.

Sur le chemin du retour, on passe devant le bar des katoïs (les fameux ladyboys, ou « monsieur-madame », qui sont a priori les seuls à mettre un peu d’ambiance dans les soirées des villages laotiens)… Les bars katoïs sont faciles à repérer, il y a des guirlandes à l’extérieur et ils diffusent sans cesse la dernière musique hype mode de 1994.

…puis on s’arrête dans un petit bar situé non loin du resort, où l’on descend quelques bouteilles de Beerlao — non sans avoir, politesse locale, servi un verre à la table voisine en passant. Et on continue de se raconter nos vies, en descendant les verres…

Retour, enfin, au resort (à deux pas de là), pour profiter de la succulente cuisine.

Pour une fois, Pierrot s’autorise à nous accompagner, et sous la pression de la tablée de quadras parisiens de passage, enchaînera sur une partie de carte, puis deux, puis trois — non sans avoir avant tout permis à son staff d’aller se coucher. Ils sont gentils les touristes, mais y’en a qui bossent le lendemain.

Je fais le tour du patelin pendant ce temps, bouquine, et enfin, tout le monde se couche… Il est quand même une heure passée, j’en connais un qui va avoir du mal demain matin (pas moi, hein, le grand couleur homard).

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Dites 33

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C’est aujourd’hui. L’occasion de ressortir, ni vu ni connu, la chanson pour avril.

[audio:http://xibe.s3.amazonaws.com/audio/voeux/04-avril.mp3]
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Paris-Web 2010 : appel à orateurs

Temps de lecture / Reading time : 3 minutes.

Je fais partie de l’association Paris-Web, qui organise chaque année l’évènement éponyme. Permettez-moi donc d’utiliser mon blog pour transmettre le message…

La salle de Paris-Web en 2008

Bonjour à tous,

Paris Web est une conférence française organisée chaque année autour des questions d’accessibilité, de qualité et de design web. Pour sa cinquième édition, la conférence veut élargir son sujet et vous propose de réfléchir sur la question suivante : « Améliorer l’expérience utilisateur à travers un design et des contenus appropriés » (question non limitative).

Paris Web 2010 se tiendra du 14 au 16 octobre 2010, et nous invitons tous les orateurs potentiels à se manifester par un email à l’adresse propositions@paris-web.fr.

Vous pouvez proposer un ou plusieurs sujets dans les formats suivants :

  1. Conférence : 50 minutes, questions comprises.
  2. Mini-conférence : 15 minutes, sans questions du public.
  3. Atelier : 1 heure 30 (ou 3 heures pour un atelier double).

Les conférences et mini-conférences auront lieu dans les amphithéâtres les jeudi et vendredi. Les ateliers auront lieu dans des salles de 40 à 60 personnes le samedi. Ils sont l’occasion d’une grande interactivité, et peuvent être soit sous une forme théorique, soit sous une forme pratique (le cas échéant, des salles équipées d’ordinateurs seront prévues).

La date limite de dépôt des propositions de contributions est fixée au 31 mai 2010.

Idéalement, merci de présenter votre proposition de la façon suivante :

  1. Vous, en quelques lignes
    Qui êtes-vous ? Quel est votre parcours ? Votre spécialité ?
  2. Votre sujet
    En dix lignes maximum, un titre (qui n’a pas besoin d’être définitif) et un résumé de ce que vous allez traiter. Merci d’indiquer le niveau du public estimé.
  3. La forme de votre intervention
    Selon vous, cette intervention sera-t-elle plutôt une conférence, une mini-conférence, un atelier ? (nous pouvons en rediscuter ensemble)

Les personnes qui ont fait une proposition seront avisées personnellement de la suite donnée, que leur proposition soit retenue ou non.

Si vous êtes retenu, vous aurez la possibilité d’être défrayé pour vos transports et logé à l’hôtel par nos soins. Pour rappel, vous serez filmé et les vidéos seront mises à disposition gratuitement sur internet (sous licence CC-By-NC).

Vivement octobre !

Une partie des organisateurs de la session 2009 (et deux intrus)

Hello all,

Paris Web is a French conference organised each year and revolving around questions of web accessibility, quality and design. For its fifth edition, the conference wants to broaden its subject base and suggests that you think of this question: “Improve the user experience through appropriate design and contents” (non-limiting question).

Paris Web 2010 will take place on the 14-16th of October 2010, and we invite all the potential speakers to speak out and get in touch with us at propositions@paris-web.fr.

You can submit one or more topics under the following formats:

  1. Conference:  50 minutes, Q&A included
  2. Mini-conference: 15 minutes, without Q&A
  3. Workshop: 1 hour 30 (or 3 hours for a double-length workshop)

Conferences and mini-conferences will take place in amphitheaters on Thursday and Friday. Workshops will take place in 40 to 60 people rooms on Saturday. They are a moment of intense interactivity, and can be either theoretical or practical (rooms with computers will be provided if necessary).

The deadline for proposals is set to the 31st of May 2010.

Ideally, here is the form your proposal should have:

  1. You, in a few lines
    Who are you? What is your experience? Your specialty?
  2. Your subject
    In up to ten lines, a title (doesn’t need to be the definitive choice) and a summary of what you wish to deal with. Please indicate the estimated level of the audience.
  3. The form of your intervention
    According to you, will this be better suited for a conference, a mini-conference, or a workshop? (We can talk about it.)

People who have submitted a subject will be notified personally, whether their subject is selected or not.

If you are selected, you will be able to have your travel expenses and hotel paid. Please bear in mind that videos will be recorded and will be made available for free on the internet (under the CC-By-NC licence).

We can’t wait for October!

C'est super dur de faire la roue en allers-retours. AUCUN TRUCAGE.